25/3/10

PREINFORME PAC-MAN


INTEGRANTES: Andrés G. Bernal A.CÓD.: 258029
                               Joanna D. Ochoa M. CÓD.: 258050
                               Pedro A. Valderrama T. CÓD.: 258031


Descripción del Problema

El problema que se nos plantea en esta ocasión se trata de crear un "pac-man" en un grid de 6x7, se debe mover el personaje por medio del teclado para ir recogiendo las "galletas" pequeñas y grandes, también debemos mostrar el efecto que tiene este movimiento en la matriz de "galletas", suprimiendo la presencia de fantasmas, desarrollándolo a través del paradigma de orientación a objetos, es decir, definiendo los siguientes diagramas de clases.




Además, se nos pidió indagar sobre la técnica de situar datos en objetos de manera que no se pueda acceder directamente a ellos, la cual, según lo entendido es el llamado encapsulamiento, el cual consiste en unir en la clase las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad, esto se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que tiene que ver con la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la clase pero no será necesario saber cómo lo hace, es decir los datos que maneja y los procedimientos que emplea. (Con base en http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/)

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